Apprendre / Jouer

Avoir plus d’un jeu dans son sac !

Avoir plus d’un jeu dans son sac, voilà un conseil que je dispense bien volontiers ! Car oui, adapter, remédier, varier ses pratiques, adopter une pédagogie bienveillante et enseigner le plaisir d’apprendre cela passe pour moi par le jeu, c’est indéniable. Jouer pour apprendre, jouer et apprendre, comme deux facettes d’un même dé ! Aujourd’hui, les jeux sont à l’honneur donc et grâce à Didacto je vous en sers 5 sur un plateau ! 5 jeux testés pour vous, 5 outils pédagogiques qui feront du cours de français une véritable partie de plaisir !

Didacto, Kézako ?

Au delà des deux grands classiques que sontVocadingo et Dixit qu’on ne présente plus et qui ont déjà largement su se faire une place dans nos salles de classe,Didacto propose aussi plus de 200 jeux autour du langage et de l’apprentissage de la langue. Aussi, lorsqu’on m’a proposé de recevoir et de tester des jeux dans le cadre de ma pratique enseignante, je n’ai pas eu à réfléchir très longuement. « Décrire, expliquer, raconter, communiquer, échanger, imaginer, améliorer le vocabulaire, travailler autour des mots et de leur sens, développer l’imagination » … entre les jeux Didacto et le cours de français, il y a quand même pas mal de points communs, vous en conviendrez ! 

Depuis plus de 25 ans, la marque fait d’ailleurs figure de référence en matière de jeux de qualité à destination du monde éducatif et des professionnels de l’enfance, « parce que pour nous, « Jouer » et « Apprendre » sont les deux facettes d’une même action. » Avec une sélection unique de plus de 2300 jeux, et 400 nouveautés chaque année, Didactopropose un catalogue de jeux et de ressources pédagogiques riche, original et pertinent, sélectionnés chez plus de 120 éditeurs en France et dans le monde, disponibles sur le site www.didacto.com : le meilleur du ludo-pédagogique sur un seul site ! De la petite enfance au collège,Didactoest un partenaire reconnu et privilégié des enseignants de maternelles et de primaires, mais aussi des crèches, ludothèques et médiathèques, orthophonistes, psychomotriciens, maisons de retraite et de tous les parents soucieux de l’éveil de leurs enfants !

Et puisqu’il est bien question ici de pédagogie, ne vous y trompez pas, vous découvrirez bien au cours de cet article comment j’adapte ces jeux à nos pratiques, comment je les transforme en outil de travail ludique et original et comment ils me permettront de travailler la langue ou la narration. Et comme tous les joueurs ont maintenant fait connaissance, laissez moi vous présenter les cinq jeux reçus et testés pour vous ! 

  • Totem, un jeu de développement personnel positif et bienveillant.
  • Texto 2.0, un jeu de vocabulaire et de rapidité. 
  • Comment j’ai adopté un dragon, un jeu pour raconter des aventures drôles, extraordinaires, magiques et carrément loufoques ! 
  • Raconte-nous, un jeu de 110 cartes pour aider à la narration et développer la créativité. 
  • Old & new, un jeu de memory qui traverse les époques. 

Totem

A la base, Totem est un jeu de développement personnel positif et bienveillant qui consiste par la construction de son totem à révéler les forces et les qualités de chaque joueur. La petite touche d’originalité, c’est que ce n’est pas vous qui construisez votre totem, mais vos camardes de jeu ! Chaque joueur sera donc à la fois bâtisseur si vous voulez et receveur. Pour se faire, chacun dispose dans un premier temps de sept cartes Animal (une qualité y est associée) Bien sûr, on choisit parmi ses cartes celle qui correspond le plus à la personnalité du receveur et on la pose face cachée au centre de la table, elles sont ensuite mélangées de façon à ce que l’anonymat des bâtisseurs soit conservé. 

Ensuite, le receveur consulte les cartes et les organise, il place en tête celle qu’il pense le moins lui correspondre et finit par celle qui lui convient le plus. Arrive alors le moment des révélations, chaque joueur ayant attribué une carte Animal au receveur va se révéler et lui expliquer de vive voix pourquoi il a opéré ce choix (en racontant une anecdote par exemple ou en évoquant des situations ou faits précis…). On répète l’opération avec les cartes Qualités et on continue jusqu’à ce que tous les joueurs aient leur totem reflétant ainsi le meilleur de leur personnalité.

Totem en classe

Comment utiliser Totem en classe ? En vie de classe justement ! Pour désamorcer un conflit, mettre fin à des situations de harcèlement scolaire, valoriser un camarade, travailler ou faire naître la confiance en soi, travailler la cohésion de groupe, faire comprendre à un élève perturbateur qu’il est bien plus que ça … Totem est vraiment très exploitable en classe et honnêtement j’en suis la première surprise ! Ce qui me semble particulièrement intéressant, ce sont ces deux étapes de verbalisation. Lorsque l’autre s’adresse à vous et vous explique ce qu’il aime chez vous, ce qu’il voit de positif dans votre personnalité et qu’il vous le faut entendre devant un public … Quiconque a déjà travaillé avec des adolescents sait à quel point cela peut être difficile, mais ô combien salvateur et surtout riche en émotion ! 

Le plus ! La fiche pédagogique à télécharger gratuitement sur le site de Didacto.

Les compétences travaillées : Domaine 3 : La formation de la personne et du citoyen.

  • Développer le sens critique, l’ouverture aux autres, le sens des responsabilités individuelles et collectives.
  • Développer sa sensibilité, son jugement.
  • Respecter les autres.

Texto 2.0

Texto 2.0 est un jeu de rapidité et d’association où chaque joueur doit trouver des mots selon un thème et une lettre imposée. Autour d’une pioche commune, chaque joueur devra à tour de rôle retourner une carte, créant ainsi deux tas. L’un dévoilant un thème et la couleur et l’autre indiquant la lettre en jeu. Le premier joueur à trouver un mot correspondant au thème et à la lettre remporte la carte. Le ou la gagnant.e est celui ou celle qui a empoché le plus de cartes. Au menu 10 thèmes : musique, corps, gros mot, sport, personnage, léger/petit, lourd/grand, marque, dégoûtant et des cartes flash (n’importe quel mot de la bonne lettre).

Texto 2.0 en classe

Tel quel ! En classe ou en AP. C’est parfait et il n’y a rien à changer ! Mais si vraiment vous souhaitez ajouter quelques variantes et faire fumer les cerveaux de vos élèves, voici une possibilité : associer au choix du mot la contrainte d’une classe grammaticale. Au moment où le joueur retourne la nouvelle carte dévoilant ainsi le thème et la lettre, il lui suffit d’annoncer verbes / noms / adjectifs. Sourcils froncés et mines concentrées garanties ! 

Compétences travaillées : Domaine 2 : les méthodes et outils pour apprendre.

  • Coopérer. Respecter les autres.

Comment j’ai adopté un dragon.

Autant vous prévenir voici mon chouchou de la sélection ! Comment j’ai adopté un dragon est un jeu de langage hilarant qui permet aux élèves de travailler et d’exploiter de multiples compétences : construire un récit structuré et cohérent au moyen de différents connecteurs, communiquer et mémoriser une information, s’exprimer à l’oral avec efficacité, mais aussi écouter et comprendre un texte dit, être capable de régir et de s’immiscer dans le récit d’autrui … Bref, un sans faute ! 

Pour jouer, vous disposerez de 6 dés « histoire » qu’il vous faut disposer sur une planchette (un dé jaune d’introduction, 4 dés embrayeurs qui vous serviront à relancer votre récit, un dé bleu de conclusion), de 4 cartes Thèmes à disposer en chevalet, de 2 dés chiffrés qui vous serviront à choisir votre thème et d’un amusant dé noir. 

Le premier à se lancer choisit une carte Thème et lance les dés numérotés, ces deux derniers lui offriront donc deux thèmes parmi lesquels il faudra choisir. Mais si le joueur fait un double 6, il doit obligatoirement raconter … Comment j’ai adopté un dragon ! Ensuite, place au récit, à l’aide de la planchette et des six dès, le joueur débute son histoire. Au fur et à mesure et selon ses besoins, il lance les dés de couleurs pour relancer et pimenter son récit. Ponctuellement, il devra lancer quand il le souhaite le dé blanc, avant toutefois de terminer par le dé conclusion. Petite surprise ! Le dé noir qui peut être lancé par les autres joueurs à tout instant (3 fois maximum) et que le narrateur devra prendre en compte et intégrer à son histoire. 

Comment j’ai adopté un dragon en classe.

Là encore, on ne change rien ! Ce jeux est aussi loufoque que génial pour travailler l’oral et la narration. Et si une boîte ne vous suffit pas alors pas de panique ajouter à votre collection le 1er né de la fratrie :Comment j’ai adopté un gnou ! Si vous souhaitez quelques variantes, vous pouvez toujours proposer aux élèves de concevoir de nouveaux thèmes, de jouer en équipes avec plusieurs narrateurs ou par écrit avec concours de lectures expressives ou mises en scène désopilantes ! Dans tous les cas, fous rires garantis ! 

Le plus ! La fiche pédagogique à télécharger gratuitement sur le site de Didacto. 

Compétences travaillées : Domaine 2 : les méthodes et outils pour apprendre et Domaine 1 : les langages pour penser et communiquer, comprendre et s’exprimer à l’oral.

  • Coopérer. Respecter les autres. (Domaine 2) 
  • S’exprimer de façon maîtrisée en s’adressant à un auditoire.
  • Percevoir et exploiter les ressources expressives et créatives de la parole. 
  • Participer de façon constructive à des échanges oraux. 

Raconte-nous.

Raconte-nous est un jeu de 110 cartes aux illustrations minimalistes et réparties en trois catégories : décors, objets, personnages. Les objectifs ? Construire la structure d’un récit, donner corps et vie à des personnages et inventer des histoires à l’infini à travers trois jeux : Raconte-nous un héros, Raconte-nous une histoire, Cadavre exquis. Les règles sont évidemment déclinables et le jeu offre donc une foule de possibilités (on pioche les cartes, on joue à découvert, on raconte individuellement, collectivement, on interrompt …).

Raconte-nous en classe.

Véritablement pensé à des fins pédagogiques, Raconte-nous s’adresse à tous y compris aux personnes avec des troubles des apprentissages et/ou des déficiences et c’est ce que j’aime beaucoup. C’est le compagnon idéal de nos séances de remédiation ou d’aide personnalisée et il trouverait aussi toute sa place au sein des dispositifs ULIS ou UPE2A de nos établissements. Un outil particulièrement adapté aussi pour travailler la langue et la communication avec les élèves allophones ou primoarrivants. Et au-delà du cours de français, sont usage peut s’étendre à tous les cours de langues de votre établissement.

En français, Raconte-nous est très largement exploitable à l’oral, évidemment, mais aussi à l’écrit ! Je vous disais qu’on pouvait en décliner l’usage à volonté, voici donc quelques pistes que je compte bien moi-même exploiter ! 

  • Décrire à l’oral un personnage : faire piocher une carte personnage et faire construire par un élève et à l’oral le portrait du personnage. Au fur et à mesure de la description, les camarades dessinent le visage du personnage. Une fois la description achevée, on projette au tableau la carte travaillée et on vérifie. 
  • Sur les planches : (À proposer en groupe). Faire piocher une carte objet et une carte lieu, puis autant de cartes personnages qu’il y a d’élèves dans le groupe et … vous avez-là tous les ingrédients d’une saynète ! Moteur, action !
  • Poésie des objets : Faites piocher une carte objet et demandez aux élèves d’écrire à la manière de Francis Ponge un poème en prose. 
  • Décrire la réalité : À la manière de Balzac cette fois, plongez vos élèves dans une description minutieuse et fouillée. Faites-leur piocher une carte objet et demandez-leur de le décrire avec précision. Les illustrations étant en noir et blanc, les élèves devront imaginer des couleurs, des textures, des motifs … 

Compétences travaillées : Domaine 1 : les langages pour penser et communiquer, comprendre et s’exprimer à l’oral, écrire. Domaine 2 : Les méthodes et les outils pour apprendre.

  • Coopérer. Respecter les autres (Domaine 2) 
  • S’exprimer de façon maîtrisée en s’adressant à un auditoire
  • Percevoir et exploiter les ressources expressives et créatives de la parole. 
  • Participer de façon constructive à des échanges oraux. 
  • Pratiquer l’écriture d’invention. 
  • Adopter des stratégies et des procédures d’écriture efficaces.

Old & New

Old & New est un memory original qui propose aux enfants d’associer un objet de notre quotidien à son équivalent sorti tout doit de l’ancien temps ! Un concept intéressant quand on sait que nos élèves de collège ont énormément de mal à se représenter les époques et les modes de vie d’autrefois. 

Old & New en classe.

Si au début, je vous avoue que j’étais sceptique sur une possible exploitation en classe de français, autant vous le dire tout de suite, j’ai changé d’avis ! Déjà, parce qu’à la rentrée prochaine j’intègre le dispositif Devoirs Faits mis en place dans mon établissement. En effectif réduit, une petite partie de Old & New me permettra donc de lancer mes séances de révision ou d’apprentissage de leçons. Les élèves pourront donc échauffer leur cerveau, se mettre en route et travailler leur mémoire avant de s’attaquer à leurs leçons, une bonne stratégie pour leur faire comprendre que le cerveau est un muscle qui se travaille et s’entretient ! 

Et en classe entière ? On détourne, on s’affranchit des règles, on ajoute une pincée de pédagogie, un soupçon d’objectifs et on transforme ça l’air de rien en outils pédagogiques efficaces, j’adore ça ! J’ai d’ailleurs concocté deux petits exercices que je vous propose ici : 

  • Les jumeaux : Distribuez au hasard les tuiles à vos élèves (avec 54 tuiles, vous pouvez faire jouer une classe de 27). Une partie de votre groupe se retrouve donc avec un objet ancien et l’autre avec son pendant moderne. Demandez aux deux groupes de décrire à l’écrit son objet avec le plus précisément possible, mais sans jamais en mentionner le nom évidement ou l’usage. Une partie des élèves lit ensuite sa description à voix haute (anciens ou modernes, peu importe), les autres élèves doivent pouvoir reconnaître leur jumeau. 
  • C’est mieux avant ! : À l’oral cette fois, débattons des bienfaits de ces inventions qui ont changé notre vie et embelli notre quotidien … ou faisons l’éloge du vintage et des temps anciens ! Faites piocher les tuiles à vos élèves et rétablissez les associations. Vous voici avec des binômes de commerciaux qui devront tenter de convaincre l’assemblée des bienfaits de telle ou telle version. En quelques minutes, chaque commercial trouve et liste des arguments en faveur de son invention. Puis, dans une courte prestation orale chronométrée, chacun présente son invention, les commerciaux peuvent jouer le jeu, théâtraliser, rebondir sur leurs arguments réciproques et s’interrompre à tout moment. À la fin, le groupe tranche selon la pertinence des arguments proposés ou de la prestation théâtrale des commerciaux ! 

Compétences travaillées : Domaine 1 : les langages pour penser et communiquer, comprendre et s’exprimer à l’oral, écrire. Domaine 2 : Les méthodes et les outils pour apprendre.

  • S’exprimer de façon maîtrisée en s’adressant à un auditoire
  • Percevoir et exploiter les ressources expressives et créatives de la parole. 
  • Participer de façon constructive à des échanges oraux (exprimer et développer une opinion argumentée au moyen de procédés efficaces.)

Je remercie bien évidemment Didacto de m’avoir permis d’enrichir ma ludothèque de classe, grâce à eux c’est avec bonheur et sincérité surtout que j’ai pu partager avec vous ces belles références ! Et comme, vous le savez, ici nous n’avons pas fini de jouer, je vous dis à très bientôt, en attendant n’hésitez pas à me rejoindre sur Instagram  

Céline.