6e / 5e

Escape Game Les Derniers Géants

Devenu un classique de nos bibliothèques, Les Derniers Géants de François Place est un sublime album que j’ai année après année, toujours autant de plaisir à travailler. Du CM2 à la 5eme, le récit des aventures d’Archibald et sa rencontre avec le dernier peuple de géants fonctionne à coup sûr et suscite dans les petits coeurs de lecteur, une vive émotion ! Idéal en lecture offerte, j’avais cette année envie d’impliquer davantage mes élèves dans la découverte de cette si belle histoire. J’ai donc pensé cet escape game qui les conduira dans les pas d’Archibald et sur les traces de cette inoubliable rencontre.
 

 

Matériel nécéssaire pour la préparation de l’escape game

NB : les coffres-forts ajoutent une touche de réalisme et pimentent l’activité, mais vous pouvez néanmoins vous en passez et délivrer vous même aux élèves et contre bonne réponse, les informations qu’ils contiennent. 

 

  • un petit coffre à clé (internet ou magasin Action, Lidl) 
  • un coffre à code (internet ou magasin Action, Lidl)
  • un cadenas 4 chiffres (sur internet ou en magasin de bricolage) 
  • enveloppes kraft grand format A4
  • enveloppes kraft moyen format A5
  • une perforatrice
  • une paire de ciseau
  • une plastifieuse (optionnelle, mais conseillée) 
  • 6 feutres effaçables ou crayons Woody (optionnel) 
  • notre kit complet Escape Game Les derniers géants à télécharger en fin d’article.

 

 

Le contenu du kit Escape game

  • une vidéo de lancement 
  • une feuille de route élève à imprimer au format livret A5 en recto-verso (couleurs de préférence). Il n’est pas nécessaire d’équiper tous les élèves, un livret par équipe suffit)
  • deux puzzles (énigme 1 et 7) 
  • un cherche et trouve (énigme 5) 
  • 6 fiches message à déchiffrer (énigme 8) 
  • 5 enveloppes mystère (énigmes 1 / 4 / 5 / 7) 
  • 3 enveloppes numérotées 1 / 2 / 3 (énigme 7) 
  • 10 cartes objets (énigme 10 et résolution finale) 
  • 1 fiche planisphère et 4 fiches itinéraire (énigme 4) 
  • 6 fiches consignes 
  • La lettre d’Archibal 
  • une feuille de route corrigé 

 

 

La mission

Progresser d’énigme en énigme pour récolter 4 mots-indices qui vous permettront d’ouvrir le coffre-fort contenant l’histoire d’Archibald.

 

ATTENTION : pour le bon fonctionnement de l’escape game, l’identité du personnage (Archibald Léopold Ruthmore) ne doit pas être donnée aux élèves en amont. Je vous conseille même de jouer la carte du mystère (à l’image de la vidéo de lancement) et d’en divulguer le moins possible. 

Ici, l’objectif pédagogique est simple : entrer dans la lecture avec plaisir 

Au tout début, prenez le temps de faire lire aux élèves la première page de leur livret, elle délivre quelques rapides consignes qui les aideront dans leur mission. 

 

Durée de l’escape : 1h

Nombre de joueurs.euses : 1 classe entière répartie en 6 groupes.

 

La vidéo de lancement

 

L’escape game et sa préparation, étape par étape

 

Pour plus de lisibilité, les étapes de préparation du professeur sont annoncées avec le titre : Préparation prof. Les tâches élèves : énigmes et leurs réponses sont annoncées avec le titre : Côté élèves.

 

Avant de lancer vos élèves dans cette activité, il sera nécessaire d’engager un petit de temps de préparation de votre côté. Je vous rassure, rien de bien compliqué, il ne s’agit que de plastifier quelques supports si vous souhaitez les rigidifier et les pérenniser et de préparer les enveloppes mystère. 


Pour faire jouer une classe entière de 30 élèves, il vous faudra prévoir 6 groupes (et donc dupliquer autant de fois les étapes de préparations présentées ici).

Pour commencer, télécharger et imprimer tous les documents contenu dans le kit Escape game Les Derniers Géants, puis suivez les instructions ci-dessous. Confectionner 6 livrets (feuille de route élèves). 

 

Enigme 1 (puzzle à reconstituer) Préparation prof : Imprimer l’illustration puzzle et découper-la en suivant les pointillés. Plastifier en laissant de l’espace pour pourvoir ensuite découper vos pièces de puzzle rigidifiées.

Coller l’entête Enveloppe mystère 1 sur une enveloppe kraft A4 et y glisser les pièces du puzzle.

Côté élèves : Les élèves ouvrent l’enveloppe mystère n°1, font le puzzle puis recopient sur leur livret la phrase obtenue. 

Réponse : C’est au cours d’une promenade sur les docks que j’achetai l’objet qui devait à jamais transformer ma vie ...

Enigme 2 (mot à trouver) 

Aucune préparation requise, les élèves travaillent directement sur leur feuille de route.

Côté élèves : Ils sont invités, après avoir recueilli la première phrase du récit, à deviner le mot commun à toutes les expressions imagées proposées sur leur livret. 

Réponse : DENT 

 

Les élèves sont ainsi en possession de leur premier mot indice, la dent est aussi le mystérieux objet acheté sur les docks par notre héros. 

 

Enigme 3 (mot à trouver) 

Aucune préparation requise, les élèves travaillent directement sur leur feuille de route. 

Côté élèves : Ils doivent colorier toutes les lettres du mot indice n°1 DENT et ainsi obtenir un deuxième mot-indice. 

Réponse : CARTE

 

Enigme 4 (itinéraire à reconstituer et clé de code à trouver) 

Préparation prof : Imprimer la fiche planisphère et tous les itinéraires.

Coller l’entête Enveloppe mystère 4 sur une enveloppe kraft A4 et y glisser tous les itinéraires et un planisphère.

Côté élèves : Aucune consigne n’est jointe dans l’enveloppe, les élèves devront faire preuve de déduction et comprendre que c’est en superposant le bon itinéraire sous le planisphère qu’ils obtiendront la bonne clé de code. 

Réponse : A = 7

Enigme 5 (mots cryptés et cherche et trouve)

 

Préparation prof : Imprimer l’illustration représentant Archibald dans son cabinet de travail. Plastifier.

Imprimer la feuille consigne Cherche et trouve. Coller l’entête Enveloppe mystère 5 sur une enveloppe kraft A4 et y glisser l’illustration et la consigne Cherche et trouve.

Côté élèves : Les élèves doivent décoder une série de mots qui sont autant d’éléments à trouver sur l’illustration Cherche et trouve. Parmi ces mots, figure un intrus qui n’est pas représenté sur l’illustration, il s’agit de leur nouveau mot indice.

Réponse : CHAPEAU

 

Ici, les élèves peuvent collaborer avec efficacité : certains décodent tandis que d’autres identifient les éléments sur l’illustration au fur et à mesure. Les élèves peuvent directement entourer les éléments sur l’illustration au crayon ou au feutre effaçable si celle-ci est plastifiée. 

Enigme 6 (message crypté) 

 

Aucune préparation requise, les élèves travaillent directement sur leur feuille de route. 

Les élèves doivent décoder à l’aide des clés fournies un message et compléter ensuite un extrait du texte. 


Réponse : ARCHIBALD LÉOPOLD RUTHMORE

 

Pour l’énigme 7, vous aurez besoin du petit coffre et de sa clé, ainsi que d’un livre. Vous collerez la clé à l’intérieur du livre, sous la couverture. 

 

Enigme 7 (deviner la suite du texte et puzzle) 

 

Préparation prof : Imprimer les trois entêtes des trois enveloppes A5 et les coller. 

Imprimer la fiche consigne.

 

Préparation prof : Imprimer l’illustration puzzle bateau et découper-la en suivant les pointillés. Plastifier en laissant de l’espace pour pourvoir ensuite redécouvre vos pièces de puzzle rigidifiées. Perforer ensuite les ronds blancs. 

Imprimer la grille de lettres.

Dans les enveloppes A5,  enveloppes n°1, n° 2  glisser une consigne Tu es sur la mauvaise piste et dans l’enveloppe n°3 glisser les pièces du puzzle Illustration bateau, la grille de lettres et la consigne. 

Coller l’entête Enveloppe mystère 7 sur une enveloppe kraft A4, y glisser la consigne et les trois enveloppes A5.

 

Côté élèves : Les élèves lisent la consigne sur leur feuille de route. Ils doivent deviner la suite logique de l’extrait proposé à l’énigme précédente et ouvrir la bonne enveloppe (n°3). Ils y découvrent les pièces de puzzle et doivent le recomposer sur la grille de lettres et ainsi obtenir un nouveau mot-indice. On peut joindre une consigne ou laisser les élèves faire preuve de déduction.

 Réponse : LIVRE


Enigme 8 (message à recomposer)

 

ATTENTION : A ce stade les élèves entrent dans une phase collaborative, il leur faudra œuvrer ensemble pour résoudre la suite des énigmes. 

Préparation prof : Imprimer les entêtes de vos enveloppes mystères n°8. 

Imprimer les 6 pages de message tronqué et placer une page par enveloppe. 

Cacher la clé du coffret sous la couverture d’un livre présent dans la classe (un livre d’aventures ou de voyages serait idéal) 

Côté élèves : Les élèves devront comprendre que c’est ensemble qu’ils devront fonctionner. Un mot est commun à tous : ENSEMBLE

Par déduction, ils devront penser à superposer leurs feuilles sur une fenêtre pour faire apparaitre par transparence l’intégralité du message. Ils peuvent aussi lire en alternance. 

Réponse : la clé est cachée dans un livre

 

Rappel : Cette énigme invite les élèves à trouver la petite clé d’un coffre cachée sous la couverture d’un livre que vous aurez disposé dans la salle de classe. Privilégiez un livre d’aventures, de voyages. 

 

Enigme 9

Préparation prof : glisser le message C’est à cette date que tout commence … dans le coffre. Cette date (celle du début de l’aventure d’Archibald) sera entrée comme code sur le cadenas antivol de la valise. Au choix 2909 ou 1849 pour 29 septembre 1849.

Côté élèves : Les élèves sont inviter à chercher une date, leur feuille de route les invite à revenir sur les étapes précédente, ils ont croisé la date de départ d’Archibald à l’énigme 6.

Enigme 10 (la valise)

 

Préparation prof : Imprimer, numéroter, plastifier les cartes objets et disposer-les dans une valise. Ajouter la fiche consigne Bravo ! Cadenasser la valise avec un cadenas à quatre chiffres (type antivol) Lire plus haut pour le code.

Vous pouvez également utilisez de vrais objets si vous pratiquez déjà cette l’activité proposée sur ce blog : La valise d’Archibald. 

Côté élèves : Ici, vos élèves sont parvenus à ouvrir la valise d’Archibald, c’est à l’intérieur qu’ils y trouveront les éléments nécessaires à l’ouverture du coffre-fort. La fiche consigne les invite à choisir les bonnes cartes-objets et donc les bons numéros du coffre-fort.

Vous pouvez glisser dans la valise la fiche consigne coffre-fort ou laisser vos élèves actionner seuls leurs méninges. Dans tous les cas, ils doivent comprendre que les quatre mots indices précédemment collectés DENT / CARTE / CHAPEAU / LIVRE leurs livrent les bons chiffres. A eux ensuite de les saisir dans l’ordre de la collecte (ils peuvent s’aider de leur feuille de route). 

ATTENTION : cela implique pour vous de rentrer comme code et dans le bon ordre les numéros que vous avez attribués aux cartes objets DENT / CARTE / CHAPEAU / LIVRE. Par exemple, pour des cartes numérotées comme suit : DENT 2 / CARTE 7 / CHAPEAU 5 / LIVRE 1 le code du coffre serait : 2751. 

Vos élèves ont ouvert le coffre-fort, deux options s’offrent alors à vous !

  •  Y placer le livre (ou une reproduction de sa couverture si votre coffre est trop petit) et vous proposez à la classe une lecture offerte de l’album ! (Pensez au préalable à scanner les illustrations et à les vidéo-projeter en même temps que la lecture). 
  • En 6eme et 5eme, placer dans le coffre-fort, le texte découpé et plastifié (une page / une carte texte) et les illustrations, mais attention, ne proposez pas les pages de l’album  pour ne pas gâcher la chute aux élèves. Y joindre la lettre d’Archibald, dans laquelle notre héros proposent à la classe de constituer deux équipes qui devront oeuvrer de concert pour recomposer l’histoire. Une équipe texte / une équipe illustrations. Au terme de cette nouvelle épreuve, (prévoyez une nouvelle heure) valider la proposition du groupe par la lecture offerte de l’album. Une lecture-cadeau grâce à laquelle les élèves découvriront surtout la sublime fin de ce récit ! 

 

Mise en place en classe

  • Organiser votre salle en 6 îlots. 
  • Disposer sur une table au centre (ou votre bureau) les deux coffres et la valise (rappel, vous pouvez opérer sans ces accessoires et communiquer aux élèves les éléments contre bonnes réponses).
  • Disposer sur chaque îlots tout le matériel nécessaire (une ou deux feuille de route / enveloppes mystère, un stylo effaçable)
  • Inviter les élèves à lire la page AVANT DE COMMENCER
  • Lancer le teaser vidéo et …
  • Place à l’aventure ! 


Télécharger l’escape game Les Derniers Géants

Vous vous en doutez, penser cet Espace Game, en concevoir tous les documents supports, ainsi que la vidéo de lancement, fut pour moi un réel plaisir, mais cela a nécessité de très longues heures de préparation. Par respect pour mon travail, merci de relayer cet article plutôt que les documents eux-mêmes et de citer vos sources. J’espère de tout coeur que l’aventure sur les traces des Derniers Géants plaira à vos élèves, si jamais vous rencontrez des difficultés ou souhaitez échanger sur cette activité, n’hésitez pas à me contacter sur Instagram. A très bientôt ! Céline. 

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